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È l’interesse l’unico antidoto alla noia, non il divertimento.    Alessandro D’Avenia

La realtà postmoderna non ha forse più nulla di reale e tangibile, piuttosto risulta impalpabile, un’esperienza de-realizzata. Il confine tra reale e immaginario è sempre più sfumato tanto da assorbire la realtà dentro uno schermo. Lo dimostra l’ossessiva presenza degli schermi nella nostra vita: dagli enormi schermi piatti delle televisioni a quelli dei computer, dei videogiochi o degli smartphone, che si integrano sempre più con i corpi degli utenti e i loro movimenti. Lo schermo annulla la distanza tra lo spettatore e la scena, lo invita a immergersi dentro, gli offre una realtà a portata di mano, ma su cui la mano non ha alcuna presa.  Jean Baudrillard la chiama “fase video”, quella avuto inizio con la tv, che all’inizio si presentò come un semplice canale per trasmettere informazioni e spettacoli, poi progressivamente ha inglobato il corpo e l’esistenza dello spettatore diventando pubblicizzazione della vita privata. Il nuovo genere dei reality show, come il Grande fratello che presenta  pezzi di realtà quotidiana, funziona proprio perché riesce ad essere più convincente della realtà vera, e a diventare dunque un modello educativo. In passato era la “tv verità” che trasmetteva fatti drammatici e straordinari (Chi l’ha visto?, Un giorno in pretura, Candid camera), oggi non conta dire il vero, ma trasformare anche la quotidianità più banale e auspicare il coinvolgimento, l’immedesimazione dello spettatore. Guardando un reality show si è affascinati dal fatto che gente comune può diventare celebre, senza sforzi o capacità particolari: il mito del successo facile.

Il reality tende a non avere limiti e prosegue nella sua corsa al rialzo che lo porta ad assumere forme sempre più vicine a quelle del romanzo Acido solforico, dove si racconta di un reality show dal titolo Concentramento. Persone scelte a caso per strada vengono deportate su treni blindati in un campo di concentramento ricostruito con le sue tragiche sembianze: le baracche di legno, il filo spinato, le umiliazioni, le punizioni corporali. Settimanalmente il pubblico sceglie, con il televoto, il prigioniero destinato a morire. Gli spettatori, insomma, non solo soddisfano il loro voyeurismo morboso, ma diventano complici dei carnefici.[1]

Pubblico e privato si fondono, ma il privato si annulla nel pubblico, espropriando il singolo delle sue caratteristiche più personali che sono appunto private. Codeluppi parla di una “mondializzazione degli affetti e di “sincronizzazione dell’emozione” perché gli eventi sono amplificati a dismisura dagli schermi dove tutti possono provare le stesse emozioni. “Tutto è preparato e messo in scena per l’occhio della videocamera, che lo registra e lo certifica attribuendogli la patente di vera realtà”: il risultato non è una forma di comunicazione, bensì un contatto ossessivo con il pubblico. Probabilmente il fatto di essere spiati costituisce una rassicurazione che la vita nostra sia interessante per qualcuno, garanzia di autenticità, conferma che si è vivi. Nel programma Uomini e donne, le telecamere sono puntate invece sui “tronisti”, donne o uomini seduti su un trono,  e su schiere di corteggiatori, pronti a sfoggiare le loro migliori armi di seduzione per conquistarli, e li seguono  persino nei loro incontri privati. Ciò che conta è mettere in mostra e fare spettacolo con il proprio corpo e ridurre una relazione sentimentale ad una spettacolarizzazione. I media sono all’origine della smaterializzazione del corpo, perché la vita sociale è condotta solo all’interno di reti telematiche, digitali. Siamo perennemente connessi: avvolti in una fitta rete di telefonate e messaggi ci sentiamo invulnerabili, perché in qualunque luogo, in qualunque momento le connessioni restano inalterabili. Solide rocce circondate da sabbie mobili. Non si è mai fuori o via, si è sempre dentro, dentro la rete si è al sicuro.

I messaggi si rincorrono freneticamente sul display. Le tue dita sono perennemente occupate a premere tasti. Non perdi mai di vista il tuo cellulare. Senza di esso non andresti da nessuna parte (nessuna parte è lo spazio senza cellulare, oppure un cellulare fuori campo o con la batteria scarica). Dentro la rete puoi sempre cercare riparo allorché la folla che ti circonda diventa troppo caotica per i tuoi gusti. Una massa di individui isolati: uno sciame, in cui ogni singola unità fa la stessa cosa ma nulla viene fatto in comune. I telefoni cellulari non hanno creato lo sciame; lo sciame era in attesa dei vari Nokia, Ericson e Motorola bramosi di servirlo. Se non esistesse uno sciame, a che servirebbero i cellulari?[2]

La costante presenza della “prossimità virtuale” rende le relazioni interpersonali sempre più orientate verso la distanza, la lontananza e l’immaginazione: lo schermo di un cellulare ci proietta in una dimensione più ampia, flessibile, variegata, avventurosa rispetto a qualsiasi riassetto dei corpi fisici, a qualsiasi “guardarsi negli occhi”. Ci addestra a guardare senza vedere. Una prossimità che dunque non richiede più la vicinanza fisica, perché le connessioni sono istantanee, ma così superficiali e fallaci da rendere impossibile la creazione di un vero e proprio legame affettivo.

La distanza non è un ostacolo al tenersi in contatto, ma il tenersi in contatto non è un ostacolo all’essere distanti. La prossimità virtuale, che è diventata la “realtà” soppiantando quella personale, diretta, faccia-faccia, poliedrica e polifunzionale, può essere interrotta, sia concretamente che metaforicamente: basta premere un pulsante.[3]

In alcuni casi non esiste nessuna vita sociale, bensì un semplice isolamento dell’individuo, e del corpo. Come nei videogiochi che offrono la possibilità di vivere una vita parallela che viene però percepita come  reale, perché dotata di grande ricchezza e densità comunicativa. Il successo è assicurato dalla grande libertà di cui il giocatore dispone che gli dà una sensazione di dominio, controllo e potere.

Nella pratica dei videogiochi ogni giovane, in una sorta di autismo informatico, diventa padrone del mondo in battaglie individuali contro nulla, su un percorso che non conduce da nessuna parte. È in questa onnipotenza virtuale che le nostre società sembrano abbandonare la sfera del pensiero.[4]

Tutto è studiato per rendere sempre più labili e sfumati i confini tra realtà e fantasia, in modo che anche nella realtà, come nel gioco, ci si possa comportare come in un mondo fittizio, in cui nulla ha conseguenze esterne al mondo del gioco. Ma se tutto sembra possibile nulla è più reale, la realtà risulta così svuotata di una qualsiasi consistenza ontologica. La “realtà” degli schermi ci “libera” apparentemente  dalla necessità di far fronte alle situazioni pragmaticamente perché sappiamo che non avranno conseguenze immediate su di noi (ma nel tempo si). È un modo per colmare disagi e insoddisfazioni, costruendo un’identità ideale, un rifugio consolatorio, una sorta di divertissement pascaliano volto ad obliare, sviare, allontanare la noia, le molteplici occupazioni, e la vita stessa. Che emozioni potrà mai dare uno schermo a differenza di quella che Simone Weil definiva “l’indefinibile influenza della presenza umana”, di un corpo “vivo”?

[1] Vanni Codeluppi, La vetrinizzazione sociale. Il processo di spettacolarizzazione degli individui e della società, 2007, Torino, Bollati Boringhieri.

[2] Zygmunt Bauman, Amore liquido. Sulla fragilità dei legami affettivi, 2011, Bari, Laterza.

[3] Ivi.

[4] Miguel Banasayag, Gerard Schmit, L’epoca delle passioni tristi, 2008, Milano, Feltrinelli.

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